PLANNER

次世代を担う
企画職メンバーが語る

ドワンゴ

TALK MEMBER

  • 安田 昂平

    ニコニコ事業本部
    ニコニコ開発部
    2019年4月入社(新卒)

  • 藤本 加奈子

    営業本部 アドテクノロジー部
    (出向:株式会社KADOKAWA)
    2018年4月入社(新卒)

  • 奥村 良磨

    教育事業本部 企画部
    (出向:学校法人角川ドワンゴ学園)
    2018年4月入社(新卒)

  • 川井 梨奈

    ニコニコ事業本部
    チャンネル事業部
    2018年4月入社(中途)

  • 金子 真夢

    ライブ事業本部
    クリエイション&ビジネス企画部
    2018年4月入社(中途)

01

  • ニコニコ動画を使いやすくするための新機能の追加や機能改修の企画を担当。エンジニアやデザイナーと連携しながら、リリースまでのディレクション業務に携わっています。

  • 私の仕事は、プログラマティック広告のマネタイズ。リアルタイムで更新されるデータなどをもとに、単価を調整し、配信量や配信先を選定しています。また、ハイパーカジュアルゲーム領域のマーケティングも担当。グローバルな環境下で、広告収益の最大化に努めています。

  • 角川ドワンゴ学園の入学式や卒業式といった式典の企画・運営のほか、投資部や政治部などN高等学校(N高)・S高等学校(S高)ならではの部活の運営にも携わっています。

  • 主な仕事は、ニコニコチャンネルの集客コンサルティングや、新規開設の営業です。自ら番組の企画・制作に携わる機会も少なくありません。

  • 主に「踊ってみた」にまつわるライブやイベント・番組などのプロデュース・企画制作・演出を担当しています。

02

  • 企画職は、周囲を巻き込みながらモノづくりを進めていく仕事。ちょっとした遊び心をプラスするなど、“自分の色”を活かせるのがやりがいです。

  • 既存のやり方に固執せず、常にアンテナを張り、新しい情報や知識を吸収しながら仮説と検証を繰り返し、最適解を導き出していくのがおもしろいです

  • 自分が企画したものがカタチになり、SNSやメディアで話題になったときがうれしい瞬間。反響があったときはいつも、大きなやりがいを感じています。

  • 自分たちが手掛けたコンテンツで、ユーザーが楽しんでくれているのが伝わってくると最高の気分に。特にリアルイベントの場合、会場にいるお客さんの反応がダイレクトに見られてうれしいです。

  • 自分の頭のなかに描いていたものが番組やイベントとしてアウトプットできた瞬間は、毎回感動。また、絶対にウケると思った企画が、実際に多くのユーザーの心を捉えたときは、それまでの苦労や疲れが吹き飛びます。

03

  • 昨年、ニコニコ動画に「いいね!」機能を追加したときのこと。プラスαで、「いいね!」へのお礼メッセージを返せる仕様にしました。その結果、ユーザー同士のコミュニケーションが活発化。大きな達成感を得ることができました。

  • マーケティングが未知の分野であることに加えて、担当領域は市場の変化も激しいため、日々新しい知識を吸収するのに精いっぱいです。そんななかでも、「何かを得られている」と実感し、自己成長を感じられたときは思わず感動しました。

  • N高・S高・N中等部の生徒が参加するプレゼンイベント「NED」の企画・運営に携わったときのことが、強く印象に残っています。プレゼンの練習のときには「大丈夫かな?」と心配だった生徒が、本番で見違えるような成果を発揮。その姿を見た瞬間、この企画を実現してよかったと感じました。

  • 某アイドルグループの生配信で、企画から制作、台本作成までを担当。初めての経験で手作り感満載の番組でしたが、ユーザーも出演者の皆さんも楽しそうに盛り上がってくれ、大きな自信につながりました。

  • 2013年に終了した「踊ってみた」の祭典“ニコニコダンスマスター(通称ダンマス)”を、“ダンマスワールド”として生まれ変わらせ、7年ぶりに開催できたことです。2013年当時とは環境も市場も違うため、何度も企画書を書き直し、コンセプトを見直すなど、苦労の連続でした。けれども、入社当時からの夢を実現できて本当によかったです。

04

  • エンジニアやデザイナーを笑わせられる企画書をつくること。身近な人を楽しませることができない企画は、だいたいつまらないものになってしまうと考えています。

  • 大切にしているのは、思考を止めないこと、知的好奇心を絶やさないこと、感謝することの3つ。また、常に初心を忘れないようにし、日々の業務にあたっています。

  • 相手が生徒だからといって上から目線で接することなく、“生徒ファースト”の精神で対等に接するよう心掛けています。また、日々の業務は常識を覆す挑戦の連続。壁にぶつかったとしても、「何とかなる!」と楽観的に考えるようにしています。

  • いい意味でも悪い意味でも、人と比べないことです。その理由は、人と比較してばかりいると、軸がブレてしまうから。「自分にとって最大の敵は、過去の自分」という気持ちで働いています。

  • 常に、ユーザー目線を持ち続けることです。会社員である以上、数字を意識することももちろん大切。けれどもユーザーの期待を超える番組やイベントを手掛けること、ニーズに応えること・インサイトを見つけていくことが実績を上げるための一番の近道だと考えています。

05

  • ユーザーのために、と思ってしたことが、受け入れられるとは限りません。「この機能が嫌すぎて、もうニコニコ動画は観ません」というコメントを見たときには、無力感に襲われました。

  • 今こうしている間にも市場は変化しており、今日の常識が明日も常識であるかどうかわかりません。特に、ハイパーカジュアルゲーム領域でトップを狙うならば、世界を相手に勝負していくことになります。毎日毎時間、ふるいにかけられている気分。この大変さこそ可能性なのだと、自分を奮い立たせています。

  • 私が入社した頃と比べて、角川ドワンゴ学園は生徒数が大幅に増え、組織も急拡大中。変化の激しさについていくのが大変であり、おもしろいところです。

  • 企画に携わる機会が多いものの、営業として数字を追うことが私の一番のミッション。その読みがはずれてしまい、他部署の方々に迷惑をかけてしまったときが一番ツライです。

  • プロデューサーとディレクターを兼務することが多く、業務内容が多岐にわたるので大変。また、忙しい時期はリハーサルなどの業務も増えるため、体力が必要な仕事だと感じています。

06

  • 自分が思う「おもしろい」を突き詰められるところです。数字や根拠ももちろん大切ですが、肌感を大切にしながら常識の右斜め上をいく企画を実現できるのは、当社だけだと思っています。

  • 不断なく泥臭く、でもプライドは忘れず、常に貪欲に変革を欲している。既存の価値観にとらわれず、新しいことを創造し続けている姿が、シンプルにかっこいいです。

  • 将棋や歌舞伎とのコラボレーションなど、掛け算で新しい価値を創出するのが得意なところ。何かに熱中している社員が多く、魅力的なメンバーが揃っている点も魅力です。

  • 好きなところは、「できない」ではなく、どうしたらできるかを考えて「やってみよう」という社風。「NO」と言われることがなく、自由にやりたいことにチャレンジできる会社です。

  • 人間関係がフラットで、上司に気軽に相談できるのが魅力。「チャレンジしてみたい!」と思ったときに、上司や会社が全力でサポートしてくれることに驚きました。

07

  • ニコニコ動画を、世界中のおもしろい人たちがこぞって集まるサイトにしていくことです。

  • 任されている自身の責務を果たすことと、昨年4月に入学した大学院でのMBA取得が目標です。

  • ソーシャルメディアや動画サイトを通じて、N高・S高の魅力をたくさんの人に伝えること。そのためにも、マーケティングのスキルを身につけたいと考えています。

  • 集客コンサルティングや営業を通して、ニコニコチャンネルをより多くの人に利用してもらうこと。そして、使いやすくて楽しいプラットフォームだということを、世の中に広めていきたいです。

  • 「踊ってみた」の魅力とパワーをもっとより多くの方に知ってもらい、その渦に巻き込んでいきたいです。すでに10年以上の歴史がありますが、全盛期はまだまだこれから!と思っています。