ENGINEER

ドワンゴ
エンジニアが
大切にしているコト

TALK MEMBER

  • 中木村 祥佑

    ニコニコ事業本部
    ニコニコ開発部
    2014年4月入社(新卒)

  • 高島 尚希

    ニコニコ事業本部
    ニコニコ開発部
    2016年4月入社(新卒)

  • 塩原 大介

    教育事業本部
    サービス開発部
    2017年4月入社(新卒)

  • 坂元 慶偉

    ニコニコ事業本部
    ニコニコ開発部
    2019年9月入社(中途)

  • 長野 元彦

    教育事業本部
    サービス開発部
    2014年3月入社(中途)

01

  • ニコニコ動画のAndroidアプリの開発を担当。グループリーダーの今は、メンバー6人のスケジュールやタスクの管理など、グループのマネジメントを担っています。

  • ニコニコ生放送の画面上で動く、双方向コンテンツ全般の開発を行っています。直近では、画面上で放送者と視聴者がリアルタイムで参加できる、ゲームの開発に携わっています。

  • オンライン学習サービス「N予備校」のWebフロント開発を、技術とマネジメントの両面でリード。Webフロントエンドのアーキテクチャ・体制改善を推進するほか、直近では開発プロジェクトにおける、アプリも含めたフロントエンドのとりまとめを任されています。

  • ニコニコ生放送のWebフロントエンドと、BFF(Backends For Frontend) 領域の開発・運用に携わっています。

  • バックエンドエンジニアとして、オンライン学習サービス「N予備校」の機能開発・保守を担っています。

02

  • 学生の頃から利用しているニコニコ動画の開発に携われていることがやりがい。また、自分が手掛けたものをたくさんのユーザーに利用してもらうことができ、そのフィードバックがダイレクトに返ってくるのもうれしいです。

  • 技術的もしくは企画的な抜け道をうまく見つけ、正攻法では実現が難しいと思われる機能を追加できたときに、大きなやりがいを感じます。

  • 喜びを感じるのは、ユーザーにとっても、運営者や開発者にとっても、サービスをいい状態へと導けたとき。ユーザーに体験を提供することはもちろん、アクセシビリティやパフォーマンス、セキュリティを担保でき、その後の変更や改善がしやすい状態をつくり出すことが理想です。

  • ニコニコ生放送のようなユーザー数の多いサービスは、日々さまざまな課題が発生します。そういったなかから重要度の高い課題を抽出し、着実に解決していくのが楽しい瞬間。毎回、達成感を味わうことができます。

  • 一番のやりがいは、社会的価値と注目度が高い教育分野で、新サービスの開発にチャレンジできること。年々ユーザーが増えていることも、大きな励みになっています。

03

  • アプリの技術的負債や問題点を整理し、改善策を考案。その結果、開発スピードの向上や保守性の担保につながり、より安定したアプリをユーザーに提供できるようになりました。ひいては、開発メンバーのモチベーションアップにもつながった、印象的なエピソードです。

  • ニコ生ゲームに「だるまさんがころんだ」というマルチプレイのゲームがあるのですが、数百人規模になるとゲームがフリーズしてしまい、プレイできないという問題に悩まされていました。その案件を引き継いですぐに任された仕事が、この問題を解決すること。原因を忍耐強く調べて修正して、最終的には1万人以上の参加者がいる公式番組で動作させることに成功しました。

  • メンバー時代の話ですが、N高生・S高生が単位認定のために利用する機能を開発していたときに問題点を発見。自らの提案で、その機能をよりユーザーが利用しやすくできたときは、大きな自信につながりました。1ヵ月半という短い期間でやり遂げることができた、新しい生放送配信ソフトウェア「N Air」のβ版のリリース関連の開発も忘れられません。

  • ある不具合を特定するまでに試したことや、試すに至った理由などをドキュメント化したときのこと。直感や経験に頼りがちな部分を言語化するのは大変でしたが、そうすることによってノウハウを蓄積でき、チーム全体の問題解決力の向上を実現できました。

  • 印象に残っているのは、N高生が高校卒業資格を取得するための必修授業を、「N予備校」で受けられるようにするプロジェクト。スケジュールが非常に厳しいなか、バックエンドのリーダーとしてメンバーを束ね、開発を推進し、無事やりきることができた忘れられない案件です。

04

  • 自分自身が納得できる状態にしてから、開発を進めるようにすることです。ドワンゴはトップダウンではなく、企画やデザイナー、エンジニアが対等な関係性。三者間でしっかり相談し合い、作業を進める前に疑問や懸念材料を払拭するようにしています。

  • 何もかも、一人で完璧にこなそうと思わないようにすること。自力で解決できない問題などは、積極的に周囲に協力を仰ぐことが、ミッション達成の近道だと考えています。

  • 現状を尊重したうえで、現状に縛られずに発想を広げることを心掛けています。想像力というよりも、妄想力というべきもの。常識を度外視した大胆な発想がなければ、いずれ行き詰まってしまい、現状を超えるものなど生み出すことはできないと考えています。

  • 既存の枠組みを刷新する際に、それを策定した人への配慮を忘れないこと。当時の意思決定に理解を示したうえで、改善を実施するようにしています。

  • 心掛けているのは、いい機能を高いレベルで迅速に開発し、ユーザーに提供していくこと。また、難しいオーダーをされた際でも、なるべく「できない」という言葉は使わないようにすることが、私のポリシーです。

05

  • ユーザーに喜んでもらえる機能の開発をいろいろ計画しているのですが、やりたいことが多すぎて作業が追いつかないことです。

  • リリース後の機能に障害が起きて、ユーザーが正常にサービスを利用できなくなったときがつらいです。障害対応には正解もマニュアルも存在しないので、毎回大変です。

  • 大変なのは、まれに想定外のオーダーがあることです。例えば、初めてリーダーを任されたときに、いきなり10名以上のメンバーのマネジメントをすることになったことが…。自分を評価し、期待してくれている証だとは思うのですが、突然すぎてチームビルディングに苦労しました。

  • ニコニコ生放送は歴史の長いサービスで、長期間にわたってさまざまな仕様が実装されてきました。そのなかには、利用するユーザーがほとんどいないような仕様や、保守コストに対してユーザーメリットが少ない仕様が存在。負債と化してしまった仕様を思い切って削除した際に、ユーザーから不満の声をいただいたときは、つらい気持ちになります。

  • 教育事業の規模が一気に拡大しており、エンジニアが不足している点。やりたいことややるべきことはたくさんあるのですが、時間が限られているので、すべて実現できないのがもどかしいです。

06

  • 技術に対する探究心が強いメンバーが多いところです。社内で有志の勉強会がいくつも開催されており、私もAndroid開発の勉強会に参加。他部署の方との情報共有の場としても役立っています。

  • さまざまなシステムの企画資料や技術資料、ソースコード、チーム内のやりとりなど、いろいろな情報がオープンにされている当社。それらをキャッチアップして自分の仕事に活かしていけるのが、とてもありがたいです。

  • 最高のパフォーマンスを発揮してくれると信じられる仲間が揃っていること。また、ディープなメンバーが多数いるのも特徴のひとつ。「このジャンルに、ここまで精通している人がいるなんて!」と驚いたことは、一度や二度ではありません。

  • 勤務時間や働き方の自由度が高く、自分のライフスタイルに合わせて柔軟に働けるのが魅力。だからこそ、高いパフォーマンスを発揮することが可能です。

  • 育休制度や育児手当が充実しているなど、社員に対してやさしい会社。その点が、大きな魅力だと感じています。現在3人の子どもがいるのですが、他の会社に勤めていたら3人も育てていくのは難しかったかもしれません。

07

  • アプリならではの機能の提案や開発に注力し、ニコニコ動画のアプリユーザーのさらなる獲得に貢献していきたいと思っています。

  • 直近の目標は、ニコニコ生放送にとって“未来の当たり前”になる機能を自分の手で開発することです。

  • Webフロントエンドの数値系&検証系の基盤を固めること。素早く安心して変更を送り出せて、次の一歩を踏み出しやすい状態を実現したいです。

  • ニコニコ生放送は、まだまだ課題が山積み。それをひとつずつクリアしていき、多くのユーザーに選び続けてもらえるサービスにしていくことが目標です。

  • 教育事業の規模拡大にともない、システムも巨大化していき、要求される技術も変わっていきます。開発のコアメンバーとして、新しい経験を楽しみながら活躍していきたい。そして、「N予備校」や 教育事業をより盛り上げていきたいと考えています。